CERTAINES RÈGLES  DE JEU

 

 LA MARQUE DANS LE JEU  

 

Le point est l’unité de base du système de pointage.  Il s’enregistre à la fin des échanges entre les deux adversaires.

 

Dans une partie, le premier point correspond à 15, le deuxième à 30, le troisième à 40 et le quatrième est appelé "partie".  Ex : 30-15. Le pointage du serveur est toujours annoncé en premier.

 

Lorsque le pointage est égal à 40-40, on dira qu’il y a « ÉGALITÉ » et l’un des joueurs doit enregistrer deux points consécutifs pour gagner la partie. Le terme  "AVANTAGE POUR" ou  "AVANTAGE CONTRE " sera utilisé si, après l’ÉGALITÉ, c’est le serveur qui marque ou perd le point.     

 

LA MARQUE DANS UNE MANCHE

 

La partie est l’unité de base d’une manche.  Elle est constituée d’un minimum de quatre points et elle ne peut être remportée que s’il existe une différence de deux points entre les deux adversaires. Ex 7-5

 

La manche  ou « set » est un ensemble de parties.  C’est l’unité de base d’un match.  La manche est remportée par le premier joueur qui gagne six parties et qui possède une marge d’au moins deux parties sur son adversaire. Si le résultat est de 6 à 6, la manche est remportée par celui qui gagne le bris d’égalité. (Voir plus bas)

 

Dans les tournois de championnat, le match est remporté par le joueur qui remporte 2 ou 3 manches selon le type de tournoi. Ex : 2 de 3 ou 3 de 5. 

 

 LE BRIS D’ÉGALITÉ 

 

Si le résultat est de 6 à 6, la manche est remportée par celui qui gagne le bris d’égalité.  Voici comment se déroule un bris d’égalité.

 

Le joueur qui, le premier, gagne 7 points, remporte le bris d’égalité et la manche à la condition qu’il détienne une priorité de deux points.  Si les deux joueurs marquent 6 points chacun, le jeu se poursuit jusqu’à ce que l’un d’eux détienne deux points d’avance.  On compte les points d’un bris d’égalité par unité (ex. 1-1, 4-5).   

Comment servir en bris d’égalité ? 

En simple : 

·        Les joueurs demeurent sur le côté du terrain qu’ils occupent ; 

·        Le joueur dont c’est le tour de servir sert le premier point du bris d’égalité.  Son adversaire sert les deux points suivants.  Par la suite, les joueurs alternent à tous les deux points jusqu’à la fin du jeu et de la manche. 

·        On sert le premier point de la moitié droite du terrain, puis on alterne. Le deuxième point servi par l’adversaire débute du coté gauche.  Un truc :

·        Lorsque le pointage cumulatif est pair (ex :4-2) on sert à droite

·      Lorsque le pointage cumulatif est impair (ex : 3-0) on sert à gauche 

Si on commet une erreur dans la position du service et qu’on ne la constate pas, tous les points demeurent mais, dès qu’on se rend compte de l’erreur, on reprend immédiatement la position correcte. 

·        Les joueurs changent de coté de terrain lorsque le pointage cumulatif est un multiple de six points (ex. :4-2, 3-3, 6-6) jusqu’à la fin du bris d’égalité. 

·        Celui qui a servi en premier du bris d’égalité devient relanceur à la manche suivante.

 

CHANGEMENT DE CÔTÉ  

 

Le changement de côté se fait à tous les jeux impairs (ex : changement à 1-3-5-7 etc.) 

 

 

RÈGLEMENTS ATA

FORMULE DE JEU EN SIMPLE

           

·         Calendrier : 12 rencontres (12 pour les femmes) sur 12 semaines de jeu.

·         Le calendrier des rencontres indique quel adversaire vous rencontrerez à chaque semaine (voir à la fin du cahier). 

·         Rencontre : 2 de 3 complet, si convenu au début de la rencontre.  Par défaut, 2 de 3 modifiés (3e manche jouée en bris d’égalité).  Les rencontres seront d’une durée de deux heures.  Si vous n’avez pas le temps de finir votre match à l’intérieur du temps prévu lors de votre réservation, vous devez prévoir de compléter ce match ultérieurement.

·         Idéalement, tous les joueurs devraient jouer leur match hebdomadaire durant la semaine prévue au calendrier.  Les joueurs pourront néanmoins convenir entre eux de jouer cette rencontre au cours d’une autre semaine, en autant que cette rencontre soit disputée avant la fin de la saison.

·         Le calendrier de la saison indique quel joueur aura la responsabilité de téléphoner à son adversaire au plus tard le dimanche précédent la semaine où le match doit être joué afin de fixer la date, l’heure et l’endroit de leur match.  Le membre qui manquera à sa responsabilité perdra automatiquement son match.

·         Le joueur ayant la responsabilité de téléphoner à son adversaire doit également fournir une boîte de balles neuves pour les matchs.

·         Aucun terrain n’est réservé par l’ATA pour les rencontres de simple.

·         Si un joueur laisse un message à son adversaire pour fixer un match, l’adversaire sera considéré comme appelé.  Si ce dernier ne rappelle pas dans les 7 jours suivants, il perdra automatiquement le match par défaut.

·         Si un joueur a 3 rencontres ou plus à reprendre à la fin de la saison régulière, il perdra automatiquement par défaut les matchs en question.

·         Un membre qui perd 3 matchs par défaut devient automatiquement réserviste pour le reste de la saison sans remboursement de ses frais d’inscription à l’ATA.

·         Si un membre doit s’absenter pour 3 match ou plus en raison d’une blessure, il doit se trouver un réserviste pour le reste de la saison. 

 Absence motivée/non motivée 

Une absence est motivée lorsque le joueur informe son adversaire de son absence au moins 24 heures avant le match. Certaines exceptions seront applicables. Exemple : un troupeau d’éléphants sur l’autoroute au retour du travail.  

Une absence est non motivée lorsque le joueur n’avisera pas son adversaire de son absence dans les délais prévus. 

Expulsion d’un joueur

Le comité de l’ATA se réserve le droit, et ce, en tout temps, d’expulser un joueur qui ne se conforme pas aux règlements ou qui démontre une conduite anti-sportive. Aucun remboursement ne sera alloué (voir Code d’éthique, p. 1).